сорсы движка и необходимые тулсы от 989 Studio - Eidetic в студию!!!!,,,,,,,,,
Quote (AgentFalkan)
а это на каком движке будет?
на движке третьего анриала, а вот будет или не будет ещё большой вопросс, потому как "с прошлого года так ничего и не сдвинулось с места" и c мая уже делаю Syphon Shifter: SCUBA Diving. Так что штормит меня из одной крайности в другую отчасти из-за моих познаний в UDK.
даешь второй анриал а на чем можно собрать выполняемый файл плойки? ну вот процессор к примеру
Code
Центральный процессор: MIPS R3000A-совместимый (R3051) 32-разрядный RISC-микропроцессор, работающий на частоте 33,8688 МГц. Микропроцессор произведён LSI Logic Corp. при помощи технологии, лицензированной у SGI. В чип также входят Geometry Transformation Engine и Data Decompression Engine. Производительность — 30 MIPS. Пропускная способность шины — 132 Мбит/с. Кэш инструкций — 4 КБ. Кэш: 1 КБ SRAM. Geometry Transformation Engine — контроллер для работы с трехмерной графикой, размещён на одном кристалле с центральным процессором. Производительность — 66 MIPS. Анонсированная производительность: 1,5 млн. полигонов в секунду, 500 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду. Реальная производительность: 360 000 полигонов в секунду, 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду. Такое расхождение прежде всего объясняется тем, что официальные характеристики были получены в лабораторных условиях, близких к идеальным.
ну из википедии
ну то есть это точно не интел, и рефлектор не поможет, а декомпилятор точно есть, вот он мне и нужен, и, после пары гуглений я нашел его - IDA Pro Advanced v5.5 (все работает, устанавливается, вирусов нет, качайте с айфолдера, скачается за минуту, установка 30 секунд, сам еще не разбирался но почти уверен что должно сработать, тебе макс наверное качать в первую очередь), вообщем пожалуйста, двиг SF в процессе
Вторник, 25.09.2012, 01:41
Сообщение отредактировал ILoveThisGame - Пятница, 28.09.2012, 15:56
даёшь чистый движок 2.5 и UnrealEd ??? В последней версии, которая у меня стоит 2.5.1X, жёстко прикручены 3е шейдеры.
Quote (ILoveThisGame)
IDA Pro Advanced v5.5
а что он даст, максимум кривой код ассемблера под специфическую платформу intel. Для psx есть свои дезассемблеры (HLPSD, HLPSE) и компиляторы, которые входят в сотав PSX SDK и ещё вроде была среда для разработки Code Warrior. Но толку от такой декомпиляции совершенно никакого, так как собрать обратно исполняемый файл не получится.
Quote (ILoveThisGame)
вообщем пожалуйста, двиг SF в процессе
хотелось бы двиг SF в исходниках и с необходимыми инструментами.
ну найди мне исходники! а декомпиляторов PSX я никогда не видел кроме этого, а вот твой сборочный инструментарий наверное появился после выхода консоли насколько я помню...блин там такое еще китайское название, консоль большая, черная, куча кабелей и пару дисков прилагаются
Quote (syphonfilter)
3е шейдеры
ну, я думаю к тому времени (ну через пару десятков лет когда мы доделаем эту игру) у меня наверное шестые появятся, пока на вторых диржусья
Quote (syphonfilter)
кривой код ассемблера под специфическую платформу intel
Quote (syphonfilter)
дезассемблеры
во первых - это ДЕКОМПИЛЯТОР во вторых - двоичный код это двоичный код, он один, и выбирать на каком языке получится кривой исходник выбирать тебе в третьих - там в свойствах поддержка декомпиляции с Playstation, так что никаких интел
Quote (syphonfilter)
так как собрать обратно исполняемый файл не получится.
Quote (syphonfilter)
компиляторы, которые входят в сотав PSX SDK и ещё вроде была среда для разработки Code Warrior
ваши предположения противоречат друг другу
Добавлено (29.09.2012, 21:00) --------------------------------------------- вспомнил, net yaroze!
Вторник, 25.09.2012, 01:41
Сообщение отредактировал ILoveThisGame - Суббота, 29.09.2012, 20:59
компилятор это ---> соответственно декомпилятор это процедура обратная. дизасамблер это ---> асамблер получается низкоуровневый язык соответсвующий командам машинному двоичному нэтив коду. т.е обчно проводят параллель Ассамблер - машинный код. Что касается нэтив (или машинного) кода для разных архитектур он разный. К чему я это, ну получишь ты двоичный код, а накой он тебе, максимум можно превратить его в код асамблера ( это процесс и делает дизассамблер). Другое дело это разложить PSX - EXE на составляющие исходные коды и тп (вот это и есть декомпиляция)
Quote (ILoveThisGame)
ваши предположения противоречат друг другу
ну да когда не знаешь основ, могут возникнут противоречия, но всё это материал по информатике за среднюю школу, а в вузах разбирают не только ассамблер, но и как стишки заучивают нэтив коды.
Quote (ILoveThisGame)
в третьих - там в свойствах поддержка декомпиляции с Playstation
ну замечательно, если он действительно декомпилирует, а не просто дезасамблирует. В таком случае должны получить полную структуру PSX-EXE файла, исходники (на асамблере, бэсике или Си) и ещё туеву хучу чего ( например методы и классы PsyQ ). А теперь самый главный вопросс: А стоит ли ?
Ну вот нам и нужна декомпиляция (в язык с двоичного), а не вот это вот непонятно что дизассемблирование, ну так ты об этом и говоришь! а и еще - я не знаю никаких вузов и при чем они здесь я не знаю
Quote (syphonfilter)
А стоит ли
ну а почему нет блин?
Quote (ILoveThisGame)
ваши предположения противоречат друг другу
ну почему же, ты сказал что есть специальные инструменты для сборки и разборки игр PS, а потом моментально сказал что собрать обратно разобранный файл не получится! не бывает такого! ты разбираешь, модифицируешь и собираешь обратно, что не так, и те кривые ошибки заодно исправляешь
есть специальные инструменты для сборки и разборки игр PS
меня не всегда понимают должным образом. программ для нормальной разборки PSX-EXE файлов нет! есть лишь дизасамблер который поможет только узнать как устроена и работает та или иная игра. Компиляторы PSX есть только для Code Warior, а там языке верхнего уровня на подобие Бэсика. Далее нам нужен компилятор (какой нибудь для x86), для превращение ассамблера в машинный бинарный код и тут тоже не всё так просто. PSX-EXE это вам не просто бинарик, а скорее подобие PE.
Quote (ILoveThisGame)
Quote (syphonfilter)
А стоит ли
ну а почему нет блин?
если есть желание в пустую убить время то пожалуйста. В отношении движка SF хочу сказать, что даже если его получится выдернуть, то всё равно морока будет. Инструментов для редактирования карт, моделей, текстур, игровых и музыкальных архивов всё равно нету.
хех о продолжении ререализа...для анрилхетеров. ещё можно попробовать движок от "Вентеля", вот только как там сделать тазер и систему зацеплений???.. ума не приложу...
ладно, вас понял мистер Макс, а разобрать движок да - для того чтобы убить время, ну и конечно же как я сказал "почему бы и нет", все таки любимая игра... ага вот еще что
Quote (syphonfilter)
Компиляторы PSX есть только для Code Warior
расскажи поподробнее, не понимаю что это такое вообще, а википедия информацию не полностью выдает (другим источникам как то не доверяю, как обычно)
Quote (syphonfilter)
x86
ага, точно, это же одна из первых, если не первая, 32 бит консоль, но машинный код то у нее свой (наверное, если я хоть чуть понимаю все эти non-intel процессоры), да с этим я не очень, но если ты разбираешься в двоичном коде...бджж
Quote (syphonfilter)
на подобие Бэсика
ну, это очень хорошо, насколько я знаю, высокоуровневые языки это те которые хорошо упростили, правда с этими бейсиками я не очень, как я считаю - все консольные игры (с портами на ПК и наоборот) начиная наверное именно с 1999 писали на C++, а если я не прав то это хотя бы относится к эре современных консолей типа PS3
Quote (syphonfilter)
PE
не знаю
Quote (syphonfilter)
Инструментов для редактирования карт, моделей, текстур, игровых и музыкальных архивов всё равно нету
сделаю! а почему нет? LOL! а прикинь, у 989 то был этот набор инструментов, и скорее всего до сих пор есть, вместе с исходниками (я точно знаю что 989 это подраздел самой sony, дочерняя компания так сказать, и они падлы даже сейчас умудряются продавать сифоны и дино кризисы с резидент ивелами в PSN! за деньги! эксплуатируют свою обратную совместимость, да уж преимущества PS3 прямо таки через край хлещут, и как мелкомягкий умудрился отхватить такой кусок со своим очередным "чудом")
разбирался, когда учился ещё в пту, но там мы изучали связку ассамблера и машинного кода IBM систем. На счёт Code Warior - это программная среда для разработки приложений для PSX. Она входит в состав PSX SDK, который можно найти в сети.
Quote (ILoveThisGame)
у 989 то был этот набор инструментов, и скорее всего до сих пор есть,
будем на это надеятся, хотя с тех времён "много воды утекло", да и инструменты должны быть у разработчиков (тобиш у Sony Bend).