Georgia Street for 3DS MAX
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
|
|
Представляю вашему вниманию уровень "Georgia Street" на движке 3D Studio Max
|
|
|
Четверг, 17.08.2017, 09:43 |
|
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Статус: Offline
|
|
Круто) Мне показалось или в 3dMax как то естесственнее выглядит чем в Hammer. То есть ещё больше схожести с игрой.Добавлено (17.08.2017, 16:37) --------------------------------------------- Хотел спросить, как ты определяешь высоту/длину обьектов (особенно высоту) - на глаз (через режим walframe) или есть какой-то способ попроще?
Damn it!
|
|
|
Четверг, 17.08.2017, 16:37 |
Сообщение отредактировал FoxHand - Четверг, 17.08.2017, 15:38 |
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
|
|
Я всё делаю на глаз, главное понять основные принципы. Собственно сам принцип для построения уровней идет ещё с далеких 90х - это построение по клеткам. И ещё выдерживать пропорции. У меня тоже не всё идеально, но стремлюсь к этому.
(Обновил, добавил ещё пропсов. Самое сложное - освещение, пока неготово. ) В самой игре большая часть объектов сшиты вместе, нормали пересчитаны, как для одного объекта, что исключает резкие грани. BSP геометрия предполагает плоские поверхности, с четкими гранями. В 3ds Max - если врубить простой рендер, в Hamere в старой версии (на программном рендере) для hl и СS.1.6 будет более менее похожим на оригинал.
|
|
|
Пятница, 18.08.2017, 09:49 |
|
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Статус: Offline
|
|
Цитата Evil Scientist ( ) Я всё делаю на глаз, главное понять основные принципы. Собственно сам принцип для построения уровней идет ещё с далеких 90х - это построение по клеткам. И ещё выдерживать пропорции. У меня тоже не всё идеально, но стремлюсь к этому. Ну в принципе тоже самое. Иногда для высоты/широты объектов использую в качестве ориентира самого персонажа, либо использую текстуру как ориентир. Например для построения машин в Джорджии использовал такой метод, обрезал по текстуре и вышло довольно точно. Сейчас делаю кое-какую карту - в которой на глаз едва ли возможно определить какая точно текстура наложена, в какую сторону смотрит и как растянута, для этих целей использую Umod (продвинутая версия TextMod). Через Umod возможно в реальном времени заменить в игре любую текстуру, собственно так и пляшу - заменяю текстуру в игре (ставлю на ней номер допустим) и становится вообще просто, эту же изменённую текстуру импортирую в Hammer и наношу на браши таким же образом как в игре, после этого остаётся только заменить в Hammerе изменённую текстуру на нормальную и вуаля, получается довольно точно. В Джорджии подобный метод не особо нужен, текстуры там простенькие.
Damn it!
|
|
|
Пятница, 18.08.2017, 11:34 |
|
|
|
|
|
Ранг: T2
Фракция: I.P.C.A.A
Сообщений: 936
Статус: Offline
|
|
|
|
|
Понедельник, 21.08.2017, 08:11 |
|
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Статус: Offline
|
|
Почему вдруг решил завершить сей проект?
В переулке не хватает одного мусорного бака, возле входа в Банк не хватает на потолке двух маленьких лампочек (каряво сделанных надо заметить), на первом уровне метро бомба вроде лежит а не стоит. Полагаю ты не запаривался на счёт того что бар пересекается с улицой возле театра и другие подобные случаи - принцип "всё точно как в игре" в действии? В КС мне пришлось сделать переулок длиннее, чтобы бар не пересекал улицу. Небо шикарное, интересно можно ли подобное небо сделать в Hammere? А то небо у меня вышло так себе, из-за квадратности Skyboxа.
А так всё круто. Может когда небудь для КС доделаю метро и поправлю мелкие недочёты на улицах. А сейчас я занят другой локацией.
Damn it!
|
|
|
Понедельник, 21.08.2017, 11:37 |
|
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
|
|
*нет только начал. *про бак забыл, лампочки не заметил, бомба лежит только после взрыва в метро. *Бар пересекается с дорогой так и должно быть, так как сжать бар или удлинить переулок - это уже не оригиналити. * В кс можно использовать скайбокс 2Д, мой круглый "скайбокс" запечь в куб. Да и сделать точную копию неба sf не представляется возможным (движется вместе с Логаном).
|
|
|
Понедельник, 21.08.2017, 17:29 |
|
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Статус: Offline
|
|
Цитата Evil Scientist ( ) *нет только начал.
Какое совпадение... я начал в июле строить Джорджию, этот товарищ начал строить Джоджию в тоже время и ты тоже... что происходит?
Цитата Evil Scientist ( ) *Бар пересекается с дорогой так и должно быть, так как сжать бар или удлинить переулок - это уже не оригиналити. Я конечно тоже придерживаюсь оригинала на столько насколько это возможно, но всё же иногда можно позволить себе вынужденные изменения.
Цитата Evil Scientist ( ) * В кс можно использовать скайбокс 2Д, мой круглый "скайбокс" запечь в куб. Можно с этого места поподробнее? Как сделать круглый скайбокс с исходной картинки?
Цитата Evil Scientist ( ) Да и сделать точную копию неба sf не представляется возможным (движется вместе с Логаном). Получилось и так хорошо.
Интересно ещё какая нибудь локация находится в твоей "печке"?
Damn it!
|
|
|
Понедельник, 21.08.2017, 18:21 |
|
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
|
|
Ну что тут скажешь, летнее обострение сифонфильтром. По поводу кс, либо делаешь скайбокс 2D. Саму текстуру можно отрендерить в 3D максе вручную расставив камеры в 6и проекциях с FOV 90 или используя скрипт quickskybox.ms. Затем изображения проекций складываем в фотошопе в кубмеп. Либо экспортировать моё небо из 3д макса прямо в Хамер (3Ds Max to Hammer) и использовать как отдельный объект. Либо просто поставить сферу с помощью браша и обтянуть текстурой. Можно ещё, что нибудь придумать. КС и хамера под рукой нет надо ставить. quickskybox.ms - проверил, не понравилось, буду попробовать рисовать вручную.
|
|
|
Понедельник, 21.08.2017, 22:08 |
|
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Статус: Offline
|
|
Один вопрос, ты ведь создавал мелкие и более сложные детали уровня (хоть таких в Джорджии и не много) в 3D Max ориентируясь на reference изображения?
Damn it!
|
|
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
|
|
Ну, есть нехитрый приём. В игре перехожу в режим сетки и делаю скриншот. Также перехожу в режим сетки в 3d maxe. Затем кидаю скриншот на бэкграунд, и сопоставляю две сетки. Чем точнее они совпадают тем выше шансы на результат. Делаю по сетке любой обьект, который мне необходим и получается более менее в размере.
|
|
|
Четверг, 24.08.2017, 07:42 |
|
|
|
|
|
Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Статус: Offline
|
|
А объекты на заднем плане в режиме сетки не слишком мешают? Или это всё таки не так страшно? Как насчёт высоких объектов (кончик фонаря)? Дело в том что я взломал координаты с ArtMoney (для SF2 чтобы посмотреть наличие или отсутствие текстур на крышах и других высоких объектах), но чтобы сделать ровный скриншот - с этим явно проблемы, персонаж поднятый в воздух постоянно дёргается (типа падает), можно ли как то сделать так, чтобы персонаж бегал по воздуху?
Вообще в целом появилось желание попробовать свои силы в создании 3D модели персонажа по такому "нехитрому приёму", но в 3D максе я даже камеру с трудом вращаю нормально XD, нужен редактор попроще в освоении, чисто для создание простеньких моделей вроде персов SF.
Damn it!
|
|
|
Четверг, 24.08.2017, 10:21 |
|
|
|
|
|
Ранг: R0
Фракция: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
|
|
Автор конечно молодец.. но толку? все текстуры в BMP, и не в атласе, для каждой пиздюльки отдельный материал.. хотел в юнити засунуть, но понял что она умрет от такой нагрузки, а мне лень формат на текстурках менять и перепривязывать их ко ВСЕМ этим материалам, потом еще атлас делать.. есть инструменты автоматические, но они не хавают твой сраный BMP..
|
|
|
Пятница, 12.07.2019, 17:19 |
|
|
|
|