Новые сообщения       Личные сообщения(1)       Профиль       Фракции      
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » PSX-PS2-PS3 » Новинки » Georgia Street for 3DS MAX (Джорджиа Стрит)
Georgia Street for 3DS MAX
 
  Evil Scientist  

Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
ESPIONAGE 2
Представляю вашему вниманию уровень "Georgia Street"
на движке 3D Studio Max


Georgia Street Screen 01Georgia Street Screen 02Georgia Street Screen 02



Четверг, 17.08.2017, 09:43

 
  FoxHand  

Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Награды: 3
Статус: Offline
Круто) Мне показалось или в 3dMax как то естесственнее выглядит чем в Hammer. То есть ещё больше схожести с игрой.

Добавлено (17.08.2017, 16:37)
---------------------------------------------
Хотел спросить, как ты определяешь высоту/длину обьектов (особенно высоту) - на глаз (через режим walframe) или есть какой-то способ попроще?



Четверг, 17.08.2017, 16:37
Сообщение отредактировал FoxHand - Четверг, 17.08.2017, 15:38  

 
  Evil Scientist  

Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
Я всё делаю на глаз, главное понять основные принципы. Собственно сам принцип для построения уровней идет ещё с далеких 90х - это построение по клеткам. И ещё выдерживать пропорции. У меня тоже не всё идеально, но стремлюсь к этому.

(Обновил, добавил ещё пропсов. Самое сложное - освещение, пока неготово. )
В самой игре большая часть объектов сшиты вместе, нормали пересчитаны, как для одного объекта, что исключает резкие грани. BSP геометрия предполагает плоские поверхности, с четкими гранями.
В 3ds Max - если врубить простой рендер, в Hamere в старой версии (на программном рендере) для hl и СS.1.6 будет более менее похожим на оригинал.



Пятница, 18.08.2017, 09:49

 
  FoxHand  

Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Награды: 3
Статус: Offline
Цитата Evil Scientist ()
Я всё делаю на глаз, главное понять основные принципы. Собственно сам принцип для построения уровней идет ещё с далеких 90х - это построение по клеткам. И ещё выдерживать пропорции. У меня тоже не всё идеально, но стремлюсь к этому.

Ну в принципе тоже самое. Иногда для высоты/широты объектов использую в качестве ориентира самого персонажа, либо использую текстуру как ориентир. Например для построения машин в Джорджии использовал такой метод, обрезал по текстуре и вышло довольно точно. Сейчас делаю кое-какую карту - в которой на глаз едва ли возможно определить какая точно текстура наложена, в какую сторону смотрит и как растянута, для этих целей использую Umod (продвинутая версия TextMod). Через Umod возможно в реальном времени заменить в игре любую текстуру, собственно так и пляшу - заменяю текстуру в игре (ставлю на ней номер допустим) и становится вообще просто, эту же изменённую текстуру импортирую в Hammer и наношу на браши таким же образом как в игре, после этого остаётся только заменить в Hammerе изменённую текстуру на нормальную и вуаля, получается довольно точно. В Джорджии подобный метод не особо нужен, текстуры там простенькие.



Пятница, 18.08.2017, 11:34

 
  syphon-filter  

Ранг: T2
Фракция: I.P.C.A.A
Сообщений: 936
Награды: 5
Статус: Offline

Syphon Filter Le Grill



Понедельник, 21.08.2017, 08:11

 
  FoxHand  

Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Награды: 3
Статус: Offline
Почему вдруг решил завершить сей проект?

В переулке не хватает одного мусорного бака, возле входа в Банк не хватает на потолке двух маленьких лампочек (каряво сделанных надо заметить), на первом уровне метро бомба вроде лежит а не стоит. Полагаю ты не запаривался на счёт того что бар пересекается с улицой возле театра и другие подобные случаи - принцип "всё точно как в игре" в действии? В КС мне пришлось сделать переулок длиннее, чтобы бар не пересекал улицу.
Небо шикарное, интересно можно ли подобное небо сделать в Hammere? А то небо у меня вышло так себе, из-за квадратности Skyboxа.

А так всё круто. Может когда небудь для КС доделаю метро и поправлю мелкие недочёты на улицах. А сейчас я занят другой локацией.



Понедельник, 21.08.2017, 11:37

 
  Evil Scientist  

Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
*нет только начал.
*про бак забыл, лампочки не заметил, бомба лежит только после взрыва в метро.
*Бар пересекается с дорогой так и должно быть, так как сжать бар или удлинить переулок - это уже не оригиналити.
* В кс можно использовать скайбокс 2Д, мой круглый "скайбокс" запечь в куб. Да и сделать точную копию неба sf не представляется возможным (движется вместе с Логаном).



Понедельник, 21.08.2017, 17:29

 
  FoxHand  

Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Награды: 3
Статус: Offline
Цитата Evil Scientist ()

*нет только начал.

Какое совпадение... я начал в июле строить Джорджию, этот товарищ начал строить Джоджию в тоже время и ты тоже... что происходит? biggrin
Цитата Evil Scientist ()
*Бар пересекается с дорогой так и должно быть, так как сжать бар или удлинить переулок - это уже не оригиналити.

Я конечно тоже придерживаюсь оригинала на столько насколько это возможно, но всё же иногда можно позволить себе вынужденные изменения.
Цитата Evil Scientist ()
* В кс можно использовать скайбокс 2Д, мой круглый "скайбокс" запечь в куб.

Можно с этого места поподробнее? Как сделать круглый скайбокс с исходной картинки?
Цитата Evil Scientist ()
Да и сделать точную копию неба sf не представляется возможным (движется вместе с Логаном).

Получилось и так хорошо.

Интересно ещё какая нибудь локация находится в твоей "печке"? smile



Понедельник, 21.08.2017, 18:21

 
  Evil Scientist  

Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
Ну что тут скажешь, летнее обострение сифонфильтром.
По поводу кс, либо делаешь скайбокс 2D. Саму текстуру можно отрендерить в 3D максе вручную расставив камеры в 6и проекциях с FOV 90 или используя скрипт quickskybox.ms. Затем изображения проекций складываем в фотошопе в кубмеп. Либо экспортировать моё небо из 3д макса прямо в Хамер (3Ds Max to Hammer) и использовать как отдельный объект. Либо просто поставить сферу с помощью браша и обтянуть текстурой. Можно ещё, что нибудь придумать. КС и хамера под рукой нет надо ставить. quickskybox.ms - проверил, не понравилось, буду попробовать рисовать вручную.



Понедельник, 21.08.2017, 22:08

 
  FoxHand  

Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Награды: 3
Статус: Offline
Один вопрос, ты ведь создавал мелкие и более сложные детали уровня (хоть таких в Джорджии и не много) в 3D Max ориентируясь на reference изображения?


Среда, 23.08.2017, 21:18

 
  Evil Scientist  

Ранг: T1
Фракция: Scientists
Сообщений: 1935
Награды: 37+
Статус: Online
Ну, есть нехитрый приём. В игре перехожу в режим сетки и делаю скриншот. Также перехожу в режим сетки в 3d maxe. Затем кидаю скриншот на бэкграунд, и сопоставляю две сетки. Чем точнее они совпадают тем выше шансы на результат. Делаю по сетке любой обьект, который мне необходим и получается более менее в размере.


Четверг, 24.08.2017, 07:42

 
  FoxHand  

Ранг: T1
Фракция: I.P.C.A
Сообщений: 497
Награды: 3
Статус: Offline
А объекты на заднем плане в режиме сетки не слишком мешают? Или это всё таки не так страшно? Как насчёт высоких объектов (кончик фонаря)? Дело в том что я взломал координаты с ArtMoney (для SF2 чтобы посмотреть наличие или отсутствие текстур на крышах и других высоких объектах), но чтобы сделать ровный скриншот - с этим явно проблемы, персонаж поднятый в воздух постоянно дёргается (типа падает), можно ли как то сделать так, чтобы персонаж бегал по воздуху?

Вообще в целом появилось желание попробовать свои силы в создании 3D модели персонажа по такому "нехитрому приёму", но в 3D максе я даже камеру с трудом вращаю нормально XD, нужен редактор попроще в освоении, чисто для создание простеньких моделей вроде персов SF.



Четверг, 24.08.2017, 10:21

 
  gatouvr  

Ранг: R0
Фракция: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
Автор конечно молодец.. но толку? все текстуры в BMP, и не в атласе, для каждой пиздюльки отдельный материал.. хотел в юнити засунуть, но понял что она умрет от такой нагрузки, а мне лень формат на текстурках менять и перепривязывать их ко ВСЕМ этим материалам, потом еще атлас делать.. есть инструменты автоматические, но они не хавают твой сраный BMP..

Пятница, 12.07.2019, 17:19

Форум » PSX-PS2-PS3 » Новинки » Georgia Street for 3DS MAX (Джорджиа Стрит)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
SYPHON FILTER FOREVER - всё о Сайфон Фильтре © 2008-2024
Обратная связь (Feedback - Contact US)